ThanatosGames
リアルとゲームの境界線をあいまいにする
2035年までに面白がらせるゲームの経営にコミットします
2.5
売上(億円)
1
利益(億円)
80
ゲームタイトル数
Live Action Role Playing
参加者がゲームの登場人物になりきり、
現実世界で作られた物語を遊ぶ体験型エンタメ
ガチ文化祭
高校生にタイムスリップして3日間、学校生活や文化祭準備
そして本番を迎える宿泊型ロールプレイゲーム
電車ゲーム
「すごろく」のプレイヤーになりきり、関西の街を舞台に
半日かけて、ほかのプレイヤーと対戦するゲーム
ミスドバトル
自身のアイデンティティを昇華したキャラクターになり切り、ドーナッツの早食い大会に参加し、優勝を目指す。フードファイト×現在進行系の物語没入体験を味わうLARPコンテスト。
タコデバトル
自身のアイデンティティを昇華したキャラクターになり切り、ドーナッツの早食い大会に参加し、優勝を目指す。フードファイト×現在進行系の物語没入体験を味わうLARPコンテスト。
シュークリーム
ぶっぱバトル
自身のアイデンティティを昇華したキャラクターになり切り、ドーナッツの早食い大会に参加し、優勝を目指す。フードファイト×現在進行系の物語没入体験を味わうLARPコンテスト。
マンジュウ・マンジュウ
自身のアイデンティティを昇華したキャラクターになり切り、ドーナッツの早食い大会に参加し、優勝を目指す。フードファイト×現在進行系の物語没入体験を味わうLARPコンテスト。
サウナ後ラーメン
サウナ後二郎
現代病専門の病院である当院に「患者」として訪れ、処方される劇薬「サウナ後ラーメン」を他の患者と一緒に味わい、現代病の治療をする風刺型エンターテイメントキャンプ。
夏のノスタルジー
田舎に遊びに来た参加者が古民家でスローライフを味わいながら「なんとも不思議な体験」をする1週間のアドベンチャーキャンプ。
冬のサブリミナル
田舎に遊びに来た参加者が古民家でスローライフを味わいながら「なんとも不思議な体験」をする1週間のアドベンチャーキャンプ。
ヒッチハイクダービー
ヒッチハイカーを馬と見立てて、競技としてのヒッチハイクの「ウマさ🐴」を競う1週間のノンフィクションサバイバルコンテスト。
常夏の狼 リゾート編
フィリピンのセブ島で与えられたキャラクターを演じながら、チームで街を探索しながら物語の真相にたどり着く、東南アジアを舞台にした1泊2日の回遊型マーダーミステリー。
常夏の狼2 研修編
フィリピンのセブ島で与えられたキャラクターを演じながら、チームで街を探索しながら物語の真相にたどり着く、東南アジアを舞台にした1泊2日の回遊型マーダーミステリー。
常夏の狼3 王国編
フィリピンのセブ島で与えられたキャラクターを演じながら、チームで街を探索しながら物語の真相にたどり着く、東南アジアを舞台にした1泊2日の回遊型マーダーミステリー。
Push The Friend
この世界に取り残された退廃した公園の真ん中で、国民の満足度向上のため政府支援のもと開催される「特殊な景品獲得ゲーム」という独特の世界観をデザインした大人数参加型チームクイズバトル。
KABU BATTLE
この世界に取り残された退廃した公園の真ん中で、国民の満足度向上のため政府支援のもと開催される「特殊な景品獲得ゲーム」という独特の世界観をデザインした大人数参加型チームクイズバトル。
世界全国鬼ごっこ
1年間かけて鬼と逃走者に分かれて行う鬼ごっこ。優勝賞金の獲得を争い、日常を過ごしながら鬼や逃走者としてもプレイする世界一現実と融合した鬼ごっこ。
炎山がThanatosGamesを立ち上げた理由
1
🎮幼少期:ゲームセンターで「人とつながる」遊びを覚えた
8歳でゲーセンに通い、遊びが人間関係をつくる場になると知った。
2
🥁 中高生:ゲームに没入し、「現実のゲーム化」へ意識が向く
太鼓の達人や水曜どうでしょうのように、リアル×遊びの世界に惹かれた。
3
🚶‍♂️ 大学生:日本一周で「旅をゲームにする」感覚を掴む
目的・ルール・偶然性を伴った旅が、リアルな冒険ゲームのように感じられた。
4
🧩 起業後:「国づくり」=現実を設計するゲームを始める
事業やコミュニティをつくる中で、現実のルールすら"遊び化"できると体感。
5
🕹️ 現在:「ゲームの提供者」=店員としての立場に戻る
自分がつくるゲームで、他人が遊ぶ場所を用意する。それが今の理想。
6
💡 本質:人生そのものを、リアルなゲームとして再設計したい
ThanatosGamesは、死ぬまでの暇つぶしに"リアルな遊び"を提供する会社です。
コンセプト:人生ゲームを面白がらせる。
競争や結果を求めず、純粋に遊ぶことを楽しめる体験を現代病の劇薬としてデザインします
現代人が抱える「何かをしなければならない」という強迫観念。SNSの普及や効率重視の社会構造により「もっと成果を」「もっと楽しみを」という無意識のプレッシャーを生み出し、このプレッシャーがストレス、不安、そして燃え尽き症候群という「現代病」を引き起こしています。「何もしないこと」そのものを楽しみ、「無目的な時間」を正当化するのが、現代病の劇薬としてのThanatos Gamesです。
銭湯の哲学:劇薬としての無目的性
銭湯は、現代病への解毒剤として機能する文化的モデルであると考えます。ただ湯に浸かるだけで、身体的な疲れだけでなく、心の緊張も解かれていきます。この「何もしない時間の正当化」が、現代社会における癒しの本質です。Thanatos Gamesは、この銭湯の哲学をゲームという形でデザインします。私たちのゲームは、目標や意義を追求するものではありません。「ただ楽しいからやる」、このシンプルな動機がすべてです。結果的に、ユーザーは「何かをしなければならない」という強迫観念から解放され、ゲームという浸かるだけの体験に没頭します。
アプローチ:ゲームがもたらす3つの効能
強迫観念からの解放
従来のゲームが競技性や成長を重視していたのに対し、Thanatos Gamesは「勝たなくても良い」「意味がなくても良い」という哲学を提供します。この無目的性が、ストレスを解消し、日常の重圧を忘れさせます。
癒しと没頭
銭湯の湯に浸かるように、Thanatos Gamesはユーザーをゲームという「湯」の中に没頭させます。この体験は、ユーザーにとっての癒しの場となり、精神的なメンテナンスを可能にします。
新しい価値観の創出
「何もしないこと」や「無駄に見える行為」に価値を見出すことで、ユーザーの人生観をポジティブに変えるきっかけを提供します。このプロセスは、自己啓発とは異なる形での心の成長を促進します。
どうせ人生は死ぬまでの暇つぶし
このシンプルな哲学を体現するThanatos Gamesは、エンターテインメント市場に新しい価値を提供し、現代病の解決策として未来を拓きます。
集めていく仲間たち
リアルグロースマーケティング業務ができる
現実世界で新規が毎月50人以上出会うことができる原体験が特殊、資本主義のなかで類まれな能力を持つ魅力的な人材
企画動員客数新規100名以上
セールスコピーが上手(哲学・アーティスティック)
有形商品製作数が多い
コングロマリッド
カルチャーブランドプラットフォーム
空き家バンク
ソーシャルレンディング
インテリアデザイナ
D2Cコンサルティング
GameFi(P2E)マーケットプレイス
パスファインド
自拠点生活
個人企画に乗っかる
世界観でポートフォリオをつくる
人に考えさせる人生を送る楽しみ
ネットワーキングを無限大にする
ベリーハードな人生で楽しむ
サヴォアフェール
コミュニティービジネス
ライフスタイルを情報商材にする
シェアハウスをオフィスにする
プロジェクト単位で商品を量産